戦闘前:《ホーリーオーダーⅡ》 /SL1/自動成功/自身/F1/-/アコライト/《ホーリーウェポン》と同時に使用。《ホーリーウェポン》を戦闘前に使用する。 効果参照:《ホーリーオーダーⅠ》/SL1/自動成功/自身/-/-/アコライト/《ホーリーウェポン》と同時に使用。「対象:単体」を「対象:範囲(選択)」に変更する。 効果参照:《マニフィカート》/SL1/自動成功/自身/-/C6/-/《ホーリーウェポン》の「効果」に「攻撃の命中判定に+1Dする」を追加。 セットアップ:《ディバインコール》/SL1/自動成功/自身/-/C6/ラウンド1回,シーンSL回/「種別:召喚具」をひとつ選び装備する。 セットアップ:《コールスレイプニル》/SL1/自動成功/自身/-/C6/-/召喚具:スレイプニルを取得する イニシアチブ:《チェンジコール》/SL1/自動成功/自身/-/C6/召喚具装備,シーン1回/召喚具を失い、選んだ召喚具を装備する ムーブ:《ディバインムーブ》/SL1/自動成功/自身/-/C4/メインプロセス1回/《ディバインスマッシュ》と「タイミング:ムーブアクション」のスキルをひとつ使用する。 ムーブ:《クイックライディング》/SL1/自動成功/自身/-/C3/-/ムーブアクションで「種別:乗物」に騎乗し、戦闘移動を行なう マイナー:《ディバインスマッシュ》/SL5/自動成功/自身/-/C4/召喚具装備/武器攻撃のダメージに+[SLx3]=15する。相手が「分類:アンデッド、人造生物、機械」なら攻撃のダメージに+【精神】する。メインプロセス持続。 マイナー:〈烈風の砥石〉/使用者が行なう武器攻撃のダメージを〈風〉属性の魔法ダメージに変更する。 メジャー:《ホーリーウェポン》/SL5/魔術判定/単体/20m/C4/-/武器攻撃のダメージに+[SLx3]=15する。シーン終了まで持続 DR後:《アフェクション》/SL1/自動成功/単体/20m/-/シナリオ1回/対象が受けるダメージを「0」に変更する。 フリー:〈召喚具:クレーニュ〉/指定した最大[装備者のCL]点をこの武器の「重量」と「攻撃力」に+[指定した数値]する。この効果はシーン終了まで持続する。 {命中}+1+({命中ダイス}+{HW})D>=? 命中判定(AM/人馬の蹄/[マニフィ]) {攻撃力}+({CL}*{クレーニュ})+({HW}*15)+({DS}*15)+2+({攻撃ダイス})D 攻撃力(空色/[クレーニュ/ホリポン/ディバスマ]) ### ■判定 {筋力判定}+2D 【筋力】判定 {器用判定}+2D 【器用】判定 {敏捷判定}+2D 【敏捷】判定 {知力判定}+2D 【知力】判定 {感知判定}+2D 【感知】判定 {精神判定}+2D 【精神】判定 {幸運判定}+2D 【幸運】判定 {回避}+{回避ダイス}D 回避判定 {トラップ探知}+2D トラップ探知判定 {トラップ解除}+2D トラップ解除判定 {危険感知}+2D 危険感知判定 {エネミー識別}+2D エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+2D アイテム鑑定判定 {魔術判定}+2D 魔術判定 {呪歌判定}+2D 呪歌判定 {錬金術判定}+2D 錬金術判定 ### ■能力値 //CL=6 //筋力=6 //器用=7 //敏捷=4 //知力=4 //感知=2 //精神=6 //幸運=2 //筋力判定={筋力} //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力} //感知判定={感知} //精神判定={精神} //幸運判定={幸運} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}+2 //命中ダイス=3 //攻撃力=12 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定}+2 //回避ダイス=2 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定} //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定} //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定}