マイナー:《バーサーク》/SL5/自動成功/自身/-/C3/-/武器攻撃のダメージに+[SLx3]=15する。ただしリアクションに-1D。シーン持続。 《バーサーク》:《ソウルヒート》/SL3/自動成功/自身/-/C3/-/[狂戦士(SL+1)]を受ける。 効果参照:《デスペレイトネス》/SL3/自動成功/自身/-/C5/-/[狂戦士化]を受けた時に[狂戦士化]に+SL=3する。 マイナー:《スマッシュ》/SL1/自動成功/自身/-/C5/-/白兵攻撃のダメージに+【筋力】={筋力}する。 メジャー:《バッシュ》/SL5/命中判定/単体/武器/C(4+2)/-/武器攻撃のダメージに+[(SL)=5D]する。 効果参照:《ボルテクスアタック》/SL1/自動成功/自身/-/-/シナリオ1回/武器攻撃を「対象:単体※」に変更し、ダメージに+[CLx10]=({CL}*10)する。 効果参照:《ヒューリブラッド》/SL1/自動成功/自身/-/C3/メインプロセス1回/HPダメージを受けた時に使用。武器攻撃のダメージを+[SL+2]=3する。3回まで重複し、シーン持続。 {命中}+({SH}*1)+({命中ダイス}+({SH}*1))D>=? 命中判定(AM/アーケンラーヴ/戦士環/[狂戦士の鎖/フリンジスイング]) {攻撃力}+1+2+({SH}*2)+3+({BSK}*15)+({筋力}*{SM})+({FB}*3)+({攻撃ダイス}+5+({SH}*7)+1+1+2)D 攻撃力(バッシュ/シールドスラム/メディオン/増幅/ボーンシールド/トリックマント/[バーサーク/スマッシュ/ヒューリーブラッド/ソウルヒート(デスペレイトネス)/狂戦士の鎖]) ### ■判定 {筋力判定}+{筋力判定ダイス}D 【筋力】判定 {器用判定}+{器用判定ダイス}D 【器用】判定 {敏捷判定}+{敏捷判定ダイス}D 【敏捷】判定 {知力判定}+{知力判定ダイス}D 【知力】判定 {感知判定}+{感知判定ダイス}D 【感知】判定 {精神判定}+{精神判定ダイス}D 【精神】判定 {幸運判定}+{幸運判定ダイス}D 【幸運】判定 {回避}+{回避ダイス}D 回避判定 {トラップ探知}+{トラップ探知ダイス}D トラップ探知判定 {トラップ解除}+{トラップ解除ダイス}D トラップ解除判定 {危険感知}+{危険感知ダイス}D 危険感知判定 {エネミー識別}+{エネミー識別ダイス}D エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+{アイテム鑑定ダイス}D アイテム鑑定判定 {魔術判定}+{魔術判定ダイス}D 魔術判定 {呪歌判定}+{呪歌判定ダイス}D 呪歌判定 {錬金術判定}+{錬金術判定ダイス}D 錬金術判定 ### ■能力値 //CL=9 //筋力=11 //器用=9 //敏捷=3 //知力=2 //感知=3 //精神=6 //幸運=2 //筋力判定={筋力} //筋力判定ダイス=2 //器用判定={器用} //器用判定ダイス=2 //敏捷判定={敏捷} //敏捷判定ダイス=2 //知力判定={知力} //知力判定ダイス=2 //感知判定={感知} //感知判定ダイス=2 //精神判定={精神} //精神判定ダイス=2 //幸運判定={幸運} //幸運判定ダイス=2 ### ■代入パラメータ //命中={器用判定} //命中ダイス=2 //攻撃力=16 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定} //回避ダイス=2 //トラップ探知={感知判定} //トラップ探知ダイス=2 //トラップ解除={器用判定} //トラップ解除ダイス=2 //危険感知={感知判定} //危険感知ダイス=2 //エネミー識別={知力判定} //エネミー識別ダイス=2 //アイテム鑑定={知力判定} //アイテム鑑定ダイス=2 //魔術判定={知力判定} //魔術判定ダイス=2 //呪歌判定={精神判定} //呪歌判定ダイス=2 //錬金術判定={器用判定} //錬金術判定ダイス=2