{回避}+{回避ダイス}D+1D 回避判定 --- プレイ前申請 --- 《クリアバスケット〈地〉》Cost:7 携行品の重量制限に+【知力基本値】する。この効果はシナリオ終了時まで持続する。 :MP-7 --- DRの直前 --- 発動《爆撃符》 攻撃のダメージ+[1D] :出費+150 :爆撃符-1 (1)D+10+1 ダメージ増加量(+Sb)+チャームマスタリ+神使の護印 発動《上位爆撃符》 攻撃のダメージ+[3D] :出費+2000 :上位爆撃符-1 (3)D+10+1 ダメージ増加量(+Sb)+チャームマスタリ+神使の護印 --- DRの直後 --- 発動《コールゴット:イザナミ(SL5)》Cost:4《セイクリッドダンス》効果中に使用可能。ダメージ軽減を行うスキル、パワー、アイテムの効果に+[SL×2]現状[10] :MP-4 発動《呪壁符》 受けるダメージ-[1D](10m/単体) :出費+100 :呪壁符-1 (1)D+10+1+10 ダメージ軽減量+チャームマスタリ+神使の護印+コールゴット:イザナミ 発動《上位呪壁符》 受けるダメージ-[3D](10m/単体) :出費+1500 :上位呪壁符-1 (3)D+10+1+10 ダメージ軽減量+チャームマスタリ+神使の護印+コールゴット:イザナミ 発動《大壁符》 受けるダメージ-[2D](範囲/至近) :出費+1000 :大壁符-1 (2)D+10+1+10 ダメージ軽減量+チャームマスタリ+神使の護印+コールゴット:イザナミ 発動《上位大壁符》 受けるダメージ-[4D](範囲/至近) :出費+6800 :上位大壁符-1 (4)D+10+1+10 ダメージ軽減量+チャームマスタリ+神使の護印+コールゴット:イザナミ 発動《ウィッチドクター》Cost:6 HP回復、ダメージ軽減を行うスキル、パワー、アイテムと同時使用。「レベル」が自身以下の「種別:呪符」のアイテム1個消費。その効果に+[「レベル」×2] :MP-6 ----- セットアップ ----- セットアップ《チャネリング》Cost:6 《セイクリッドダンス》と同時に使用する。この効果により、《セイクリッドダンス》がセットアッププロセスで使用可能となる。 :MP-6 セットアップ《ファイトソング》対象がすでに使用した使用回数制限がスキルひとつの使用回数を1増やす。ただしこのスキルで増やせるのは、「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。 ----- イニシアチブ ----- イニシアチブ《エンカレッジ》Cost:6 未行動のキャラクターに使用可能。対象はイニシアチブプロセスにメインプロセスを行う。(メインプロセス終了後に行動済みとなる)。対象はこのスキル効果を拒否できる。(この場合、使用回数には数えない) :MP-6 イニシアチブ《スピードリーディング》Cost:12 マイナーアクション、メジャーアクションで使用可能な「種別:呪符」のアイテムを1個使用する。 :MP-12 ----- メジャー ----- メジャー《セイクリッドダンス》Cost:6 あらゆる判定に+1D。この効果はクリンナッププロセスごとに【MP】を5点消費し続ける限り、シーン終了時まで持続する :MP-6 {精神判定}+{精神判定ダイス}D 【精神】判定 メジャー《ジョイフルジョイフル(SL2)》Cost:7 行動済みのキャラクターに有効。対象を未行動にする。クリティカル時、コスト0。 :MP-7 {呪歌判定}+{呪歌判定ダイス}D+1D 呪歌判定+セイクリッドダンス ----- 判定直前 ----- 判定直前《フェンサーⅡ》Fate:1 リアクションの判定の直前に使用。フェイトを1点消費。そのリアクションの判定に+2Dする。 :フェイト-1 ----- 効果参照 ----- 効果参照《インタラプト》対象が「タイミング:パッシブ、アイテム」以外のスキルの使用を宣言したときに使用する。そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。スキルは使用されたことになるので、対象はコストなどを通常通り消費する 効果参照《ドッジムーブ》 Cost:2 回避判定と同時に使用する。その回避判定の達成値に+[SL+2]する。現在値[3] :MP-2 {回避}+{回避ダイス}D+3+1D 回避判定+ドッジムーブ+セイクリッドダンス 効果参照《フェンサーⅠ》Fate:1 フェイトを1点消費。その攻撃のダメージに+[(その攻撃の対象の数)D]する。 :フェイト-1 --- クリンナップ --- 《セイクリッドダンスの持続コスト》Cost:5 :MP-5 《フックダウン》発動 Cost:3 「種別:ポーション」のアイテムを1個使用する。 EXMPポーション 6D MP回復値 治療符 至近の範囲(選択)の対象のHPを[3D]点回復する。 3D+10+1 HP回復料+チャームマスタリー+神使の護印 上位治療符 至近の範囲(選択)の対象のHPを[6D]点回復する。 6D+10+1 HP回復料+チャームマスタリー+神使の護印 ### ■判定 {筋力判定}+{筋力判定ダイス}D 【筋力】判定 {器用判定}+{器用判定ダイス}D 【器用】判定 {敏捷判定}+{敏捷判定ダイス}D 【敏捷】判定 {知力判定}+{知力判定ダイス}D 【知力】判定 {感知判定}+{感知判定ダイス}D 【感知】判定 {精神判定}+{精神判定ダイス}D 【精神】判定 {幸運判定}+{幸運判定ダイス}D 【幸運】判定 {命中}+{命中ダイス}D 命中判定 {攻撃力}+{攻撃ダイス}D 攻撃力 {回避}+{回避ダイス}D 回避判定 {トラップ探知}+{トラップ探知ダイス}D トラップ探知判定 {トラップ解除}+{トラップ解除ダイス}D トラップ解除判定 {危険感知}+{危険感知ダイス}D 危険感知判定 {エネミー識別}+{エネミー識別ダイス}D エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+{アイテム鑑定ダイス}D アイテム鑑定判定 {魔術判定}+{魔術判定ダイス}D 魔術判定 {呪歌判定}+{呪歌判定ダイス}D 呪歌判定 {錬金術判定}+{錬金術判定ダイス}D 錬金術判定 ### ■能力値 //筋力=6 //器用=4 //敏捷=9 //知力=3 //感知=8 //精神=3 //幸運=3 //筋力判定={筋力} //筋力判定ダイス=2 //器用判定={器用} //器用判定ダイス=2 //敏捷判定={敏捷} //敏捷判定ダイス=2 //知力判定={知力} //知力判定ダイス=2 //感知判定={感知} //感知判定ダイス=2 //精神判定={精神} //精神判定ダイス=2 //幸運判定={幸運} //幸運判定ダイス=2 ### ■代入パラメータ //命中={器用判定} //命中ダイス=2 //攻撃力=14 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定}+11 //回避ダイス=3 //トラップ探知={感知判定} //トラップ探知ダイス=2 //トラップ解除={器用判定} //トラップ解除ダイス=2 //危険感知={感知判定} //危険感知ダイス=2 //エネミー識別={知力判定} //エネミー識別ダイス=2 //アイテム鑑定={知力判定} //アイテム鑑定ダイス=2 //魔術判定={知力判定} //魔術判定ダイス=2 //呪歌判定={精神判定} //呪歌判定ダイス=2 //錬金術判定={器用判定} //錬金術判定ダイス=2