戦闘前:《ハンズオブライトⅠ》/SL1/自動成功/自身/-/F1/「分類:魔術」のダメージ軽減を行なう効果に+1Dする イニシアチブ:《クイックヒール》/SL1/自動成功/自身/-/C5/シーン1回/《ヒール》をイニシアチブプロセスで使用可能となる。 セットアップ:《ハンズオブライトⅡ》/SL1/自動成功/自身/-/F1/-/セットアップで《ヒール》を使用できる。 セットアップ:《スペシャルコマンド》/SL1/自動成功/自身/-/C(6-2)/セットアップ1回/フォーキャスターのセットアップスキルをふたつ使用できる セットアップ:《プロモーション》/SL1/自動成功/単体/20m/C(9-2)/シーン1回/対象は自身のスキルを1個SL+1する。上限を超えてもよい。シーン継続 セットアップ:《ゲームメイカー》/SL1/自動成功/範囲(選択)/C(9-2)/-/対象が行なうリアクションの判定の達成値に+2する。シーン持続 セットアップ:《アンパッサン》/SL1/魔術判定/単体※/20m/C(5-2)/-/対象は戦闘移動、離脱を行なう。封鎖されている場合はできない。クリティカル:コスト0 《アンパッサン》:《アウトポスト》/SL1/自動成功/自身/-/C(2-1)/-/《アンパッサン》の効果に「対象が行なう攻撃のダメージに+1Dする。この効果はラウンド終了まで持続する」を追加する メジャー:《ヒール》/SL1/魔術判定/単体/20m/C(4-1)/-/【HP】を[3D+CLx2]回復する。クリティカル時:ダイスロール増加 DR直前:《チェックメイト》/SL5/自動成功/単体/20m/C(4-2)/ラウンド1回/ダメージ増加+[(SL) D] DR直前:《キャスリング》/SL1/単体/20m/-/シーンSL回/対象は《カバーリング》を使用できる。《カバーリング》のコストは消費すること(C2)メインプロセス持続。 DR直後:《プロテクション》 /SL5/自動成功/単体/20m/C(3-2)/防御中1回/ダメージ-[(SL) D] クリンナップ:《トランスポジション》/SL1/魔術判定/単体※/20m/C(8-2)/シーンSL回/対象は戦闘移動、離脱を行なう。封鎖されている場合はできない。自分には使えない。クリティカル:コスト0 クリンナップ:《クローズゲーム》/SL1/自動成功/範囲(選択)/20m/C10/シーンSL回/対象のBSを1個回復。どれを回復するかは対象が選ぶ。 効果参照:《エックスレイ》/SL1/自動成功/効果参照/効果参照/-/シナリオ1回/[奇襲攻撃]を打ち消したりする 1+2+5D 《プロテクション》(防壁/防衛) 1+2+3+3+(5+{HoL}+{PP})D 《プロテクション》(防壁/防衛/防塁/伝承/[ハンズオブライト/プロモーションP]) 1+2+3+(5+{PC})D 《チェックメイト》(軍学書/秘策/伝承/[プロモーションC]) ({CL}*3)+3+3D 《ヒール》(伝承) ### ■判定 {筋力判定}+2D 【筋力】判定 {器用判定}+2D 【器用】判定 {敏捷判定}+2D 【敏捷】判定 {知力判定}+2D 【知力】判定 {感知判定}+2D 【感知】判定 {精神判定}+2D 【精神】判定 {幸運判定}+2D 【幸運】判定 {命中}+{命中ダイス}D 命中判定 {攻撃力}+{攻撃ダイス}D 攻撃力 {回避}+{回避ダイス}D 回避判定 {トラップ探知}+2D トラップ探知判定 {トラップ解除}+2D トラップ解除判定 {危険感知}+2D 危険感知判定 {エネミー識別}+2D エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+2D アイテム鑑定判定 {魔術判定}+2D>=0 魔術判定 {呪歌判定}+2D 呪歌判定 {錬金術判定}+2D 錬金術判定 ### ■能力値 //CL=7 //筋力=5 //器用=4 //敏捷=3 //知力=9 //感知=3 //精神=7 //幸運=1 //筋力判定={筋力} //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力} //感知判定={感知} //精神判定={精神} //幸運判定={幸運} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}-1 //命中ダイス=2 //攻撃力=8 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定} //回避ダイス=2 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定} //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定} //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定}